Sejarah Komputer

sejak dahulu pengolahan data dilakukan oleh manusia. Semakin meningkatnya zaman maka manusia semakin meningkat pemikirannya, sehingga manusia dapat menciptakan alat-alat mekanik dan elektronik yang dapat membantu manusia dalam melakukan pengolahan data semakin cepat. Komputer yang kita temui sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantarannya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi.

Jangan Musuhi Lemak

Lemak seringkali diidentikkan sebagai penyebab bertambahnya berat badan. Namun, tak selamanya lemak menjadi penyebab banyak orang mengalami obesitas. Bagi anak-anak dan dewasa, asupan lemak yang ideal sangat dibutuhkan sebagai sumber energi bagi tubuh. Khusus bagi anak-anak, lemak seperti asam lemak esensial sangat dibutuhkan sebagai nutrisi tumbuh kembang anak yang optimal.

Memberikan asam lemak esensial sebagai nutrisi yang sangat dibutuhkan bagi tumbuh kembang anak wajib diberikan, karena selain berpengaruh pada pertumbuhan fisik, asam lemak esensial juga merupakan komponen pembentukan sel membran yang penting untuk pertumbuhan dan perkembangan sel.

Menghilangkan Tanda Sortcut

Setelah kita menginstall system operasi, kita pasti menginstall aplikasi-aplikasi lain. Dan setelah kita menginstallnya maka akan tampil di desktop, namun ada tanda centangnya pada shortcut aplikasi tersebut. Nah, tanda shortcut tersebut dapat dihilangkan. Carannya sangat mudah untuk menghilangkannya.

Efect Banyak tidur

Anda pasti sudah mengetahui bahwa kurang tidur bisa berdampak buruk pada kesehatan fisik dan psikologis. Ternyata, terlalu banyak tidur juga bisa menimbulkan dampak yang sama.

Penelitian menunjukkan tidur lebih dari 6 hingga 8 jam dapat menurunkan harapan hidup orang dewasa sebesar 17 persen. Lalu, menurut ahli medis asal India, Dr. Prakash Lulla tidur terlalu banyak bisa menyebabkan diabetes, hipertensi, migrain, dan meningkatnya risiko penyakit jantung.

Kamis, 17 Maret 2011

TUGAS WORKSHOP MATEMATIKA

FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

Di dasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran yakni:
1.      Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar
2.      Fungsi semantik
3.      Fungsi manipulatif
4.      Fungsi psikologis
5.      Fungsi sosial cultural
Berikut ini adalah penjabaran dari ke lima fungsi tersebut.
1.      Media Pembelajaran Berfungsi sebagai Sumber Belajar
Secara teknis media pembelajaran sebagai sumber belajar. Makna yang tersirat dari kalimat “sumber belajar” adalah keaktifan, yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain sebagainya. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan fungsi utama di samping fungsi-fungsi yang lain. Media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
Mudhoffir menyebutkan bahwa sumber belajar pada hakekatnya merupakan komponen system instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, tehknik dan lingkungan . yang mana pada komponen-komponen tersebut dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Sehingga sumber belajar dapat dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang dan mungkin memudahkan proses belajar mengajar

2.      Fungsi Semantik
Yang dimaksud fungsi semantik adalah kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol, variable) yang maksud atau maknanya benar-benar di phami oleh peserta didik. Bahasa meliputi lambang (soimbol) dari isi, yakni pikiran atau perasaan yamg keduannya telah menjadi totalitas pesan yang tidak dapat di pisahkan. unsur dasar dari bahasa itu sendiri adalah ”kata”. Simbol adalah suatu yang di gunakan untuk atau yang di pandang sebagai wakil suatu atau lainnya.
Misalnya gambar harimau di pakai sebagai simbo keberanian. Kata hanya akan bermakna bila telah di rujukan kepada hal-hal yang nyata. Manusialah yang memberi makna kata pada konteks pendidikan dan pembelajaran. Gurulah yang menjadi makna pada setiap kata yang di sampaikannya.
3.      Fungsi Manipulatif
Fungsi manipulatif ini di dasarkan pada ciri ciri (karakteristik) umum, karakteristik umum yang dimaksud disini adalah kemampuan merekam, menyimpan, melestarikan, merekontruksi, dan mentransportasi suatu peristiwa atau objek. Berdasarkan karakteristik umum tersebut, media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas ruang dan waktu. Dan mengatasi keterbatasan inderawi
·         kemempuan media pembelajaran yang mengatasi ruang dan waktu, yaitu :

°         Kemampuan media dalam menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit di hadirkan dalam bentuk aslinya.
°         Kemampuan media menjadikan objek atau peristiwa yang menyita waktu panjang menjadi singkat.
°         Kemempuan media dalam menghadirkan kembali objek atau peristiwa yang telah terjadi.

·         kemempuan media pembelajaran dalam mengatasi keterbatasan inderawi manusia, yaitu :

°         Membentu siswa memahami objek yang sulit di amati karena terlalu kecil, seperti molekul, atom, dan sel.
°         Membentu siswa dalam memahami objek yang bergerak terlalu lambat atau terlalu cepat. Seperti proses metemorfois .
°         Membentu siswa dalam memahamiobjek yang membutuhkan kejelasan suara, seperti cara membeca al qur’an sesuai denan kaidah tajuwid.
°         Membantu siswa memahami objek yang terlalu komleks, misalnya menggunakan diagram, peta, dan gerafik.

4.      Fungsi Psikologis
Fungsi psikologis ini terbagi menjadi lima bagian yaitu:

a.       Fungsi Atensi

Di sini media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar. Ternyata setiap orang memiliki sel saraf penghambat, yakni sel khusus yang berfungsi membuang sejumlah sensasi yang datang. Dengan adanya sel penghambat ini para siswa dapat memfokuskan perhatiannya pada rangsangan yang di anggapnya menarik dan membuang rangsangan yang lainnya. Sehingga media belajar yang tepat guna adalah media belajar yang menarik dan memfokuskan siswa.

b.       Fungsi afektif

Fungsi afektif adalah sesuatu yang menggugah perasaan, emosi, dan tingkatan penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. Setiap orang memiliki batin atau jiwa yang berisikan kualitas karakter dan kesadaran. Yang berwujud pencurahan perasaan minat, dan sikap penghargaan, nilai-nilai, atau perangkat emosi dan kecenderungan kecenderuangan batin. Media pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan sambutan dan penerimaan siswa terhadap setimulus tertentu.

Sambutan dan penerimaan tersebut berupa kemauan.dengan adannya media pembelajaran, terlihat pada diri siswa kesediaan untuk menerima beban pelajaran, dan untuk itu perhatiannya akan tertuju pada pembelajaran yang di ikutinnya. Hal lain dari penerimaan itu adalah munculnya tanggapan yakni partisipasi siswa dalam keselurukan peroses pemeblajaran siswa secara suka rela, ini merupakan relaksasi siswa terhadap rangsangan yang di terimannya. Pabila hal tersebut di lakukan dengan terus menerus, maka tidak menutup kemungkinan jiwannya melakukan penilaian dan penghargaan terhadap nilai nilai atau norma- norma yang di perolehnnya. Pada tingkat tertentu nilai nilai atau norma norama itu akan di terimanya dan di yakininya. Kemudian terjadilah pengorganisasian nilai-nilai, norma-norma, kepercayaan, ide, dan sikap yang menjadi sistem batin yang konsisten yag di sebut dengan karakteristik.

c.       Fingsi kognitif
Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk bentu reperensiyang mewakili objek objek yang di hadapi, baik objek berupa orang, benda, atau kejadian maupun peristiawa. Objek objek itu di reperensikan atau di hadirkan dalam diri sesorang melalui tanggapan, gagasan atau lambang, yang dalam psikologi semuannya merupakan sesuatu yang bersifat mental.
d.      Fungsi imajinatif
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinatif siswa. Imajinatif dalam kamus lengkap psikologi adalah peroses menciptakan objek atau peristiwatanpa pemenfaatan data sensoris. Imajinatif mencakup penimbuln atau kereasi objek objek baru sebagai rencana di masa mendatang, atau dapat pula mengambil bentuk fantasi (khayal) yang di dominasi kuat sekali oleh pikiran pikiran autisik.
e.       Fungsi motivasi

Motivasi merupakan seni yang mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Dengan demikian mitivasi merupakan usah dari pihak luar dalam hal ini adalah guru untuk mendorong, mengaktifkan, menggerakkan siswannya untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Guru dapat memotivasi siswanya dengan cara membangkitkan minat belajarnnya dengan cara memberikan dan menimbulkan harapan.
Donald O. Hebb menyebutkan cara pertama dalam arousal dan kedua dalam expectancy. Yang pertama, aurosal adalah suatu usaha guru untuk membengkitkan intrinsic motive siswannya.sedangkan dengan expectancy adalah suatu keyakinan yang secara seketika timbul untuk terpenuhi suatu harapan yang mendorong seseorag untuk melakukan kegiatan. Harapan akan tercapainnya hasrat dan tujuan dapat menjadi motivasi yang di timbukan guru kedalam diri siswa.
5.      Fungsi Sosial Kultural
Fungsi media pembelajaran di lihat dari sosial cultural, yakni mengatasi hambatan sosio cultural antar peserta komunikasi pembelajaran. Bukan hal yang mudah untuk memahami para siswa dengan jumlah yang cukup banyak. Masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda apalagi di hubungkan dengan adaptasi, keyakinan, lingkungan, pengalaman, dan lain-lain. Sementara dari pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan di lakukan secara sama untuk setiap siswa. Tentunya guru akan menghadapi kesulitan terlebih guru harus mengatasinya sendirian. Apalagi bila latar belakang guru tersebut baik adat, budaya, lingkungan, dan pengalaman yang berbeda dari para siswannya.



Minggu, 13 Maret 2011

Mengenal Komputer

MENGENAL KOMPUTER
PENGERTIAN KOMPUTER
Pertanyaan seperti itu merupakan pertanyaan yang pendek, namun untuk menjawabnya memerlukan uraian yang cukup panjang. Sekalipun orang tersebut telah mengenal computer, akan cukup pusing untuk menjelaskan pada orang yang belum tahu.
Menurut kamus arti dari kata computer adalah mesin yang digunakan untuk memecahkan persoalan-persoalan matematika. Tak jarang juga orang menyebut computer adalah mesin yang bisa berpikir. Kata komputer berasal dari kata kerja “to compute” yang artinya menghitung.
Para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
  • Menurut Hamacher , komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
  • Menurut Blissmer , komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
    °         menerima input
    °         memproses input tadi sesuai dengan programnya
    °         menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
    °         menyediakan output dalam bentuk informasi
  • Sedangan Fuori, berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
SEJARAH KOMPUTER
Komputer yang kita kenal sekarang ini, telah melewati berbagai perkembangan, serta memiliki lembaran sejarah yang sangat panjang. Perkembangan komputer ini sejalan dengan pengembangan dari ilmu matematika, tanpa matematika komputer tidak akan muncul karena tanpa matematika, manusia tidak akan pernah mengenal bilangan serta perhitungan-perhitungan.
Antara tahun 1900 bangsa yunani telah menemukan adanya potongan mesin kuno yang terpendam dalam waktu cukup lama didasar laut Aegea, kurang lebih 2000 tahun. Perkembangan mesin hitung ciptaan John Napier sekitar abad 17, yang hanya dipakai untuk perkalian saja. Sekitar tahun 1642, Blaise Pascal seorang ahli matematika bangsa Perancis, menemukan mesin hitung yang dapat bekerja dengan system penambahan dan pengurangan, tanpa system perkalian dan pembagian. Tahun 1673 mesin buatan Pascal ini disempurnakan oleh Gottfried Wilhelm Von Leibniz, pada usia 25 tahun yang mana mesinnya diperoduksi pertama kali di tahun 1964.
Charles Bebbage, seorang ahli matematika bangsa Inggris, meletakkan dasar computer dengan membuat mesin yang dikenal dengan nama : Difference Engine. Mesin ini hanya digunakan untuk perhitungan table-tabel matematika. Kemudian beliau menciptakan mesin lain yang dikenal dengan nama Analytical Engine, yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam kalkulasi. Pertemuan Charles Bebbage ini pada tahun 1936, disempurnakan oleh Profesor Howard yang bekerja sama dengan para peneliti lainnya, sehingga berhasil menciptakan mesin computer pertama pada tahun 1944.
Pembagian computer menurut urutan generasinya:

a.      Komputer Generasi Pertama (1943-1955)


Pada Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Pada masa awal perang, kapal-kapal selam Jerman bernama U-Boat menggunakan pesan-pesan yang telah disandi menggunakan alat yang disebut ENIGMA untuk dikirim ke pusat komando. Pada awalnya ENIGMA dirancang oleh seorang penemu amatir dan mantan presiden Amerika Serikat, Thomas Jefferson. Selain itu pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pada tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia ENIGMA yang dinamakan COLOSSUS. Ahli matematika Inggris, Alan Turing membantu merancang mesin ini. Mesin COLOSSUS ini dapat dicatat sebagai komputer digital elektronik pertama di dunia. Di Amerika pada saat itu juga dihasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy dengan nama Mark I.
Perkembangan komputer selanjutnya adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Komputer ini terdiri dari 18.000 tabung vakum, 1.500 relai, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder. Dengan komposisi tersebut, komputer ini memiliki bobot 30 ton dan membutuhkan daya 160 kilowatt. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim  University of Pensylvania dalam usaha membangun konsep desain. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) versinya sendiri dengan nama IAS pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Arsitektur komputer Von Neumann ini akan menjadi dasar hampir semua komputer digital lebih dari setengah abad kemudian, bahkan hingga saat ini.
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. 
Gambar 1 Model kerja komputer Von Neumann
Komputer Generasi pertama mempunyai karakteristik instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tabung vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

a.      Komputer Generasi Kedua (1955-1965)


Pada tahun 1948 diciptakan transistor di Laboratorium Bell oleh John Bardeen, Walter Brattain, dan William Shockley. Mereka menerima hadiah nobel di bidang fisika pada tahun 1956 untuk penemuan ini. Penemuan ini sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Komputer transistor pertama dibuat di Laboratorium Lincoln, MIT, sebuah mesin 16 bit dengan nama TX-0 (Transistorized eXperimental Computer 0). Perkembangan selanjutnya adalah dengan munculnya PDP-1 pada tahun 1961. Mesin ini mempunyai word 18 bit sebanyak 4K dan waktu siklus 5 µsecond.
Selanjutnya juga telah dibuat mesin 12 bit bernama PDP-8 yang lebih murah daripada PDP-1. PDP-8 telah melakukan informasi besar, yaitu memiliki bus tunggal bernama omnibus. Bus adalah kumpulan kabel-kabel paralel yang digunakan untuk menghubungkan komponen-komponen sebuah komputer. Arsitektur ini sangat berbeda dengan mesin IAS yang berpusat pada memori dan arsitektur ini diadopsi oleh hampir semua komputer kecil.
Gambar 2 Model komputer PDP-8
 
IBM juga menciptakan komputer versi 7090 dan 7094 yang memiliki waktu siklus 2 µsecond, 32 K memori ini, dan word dengan panjang 36 bit. Pada tahun 1964, sebuah perusahaan yang baru berdiri Control Data Corporation (CDC) memperkenalkan komputer 6600, sebuah mesin yang mendekati ideal dan lebih cepat dari 7094. Mesin ini dapat melakukan 10 instruksi yang dijalankan pada saat yang sama.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

a.      Komputer Generasi Ketiga (1965-1980)


Penemuan rangkaian terpadu (integrated circuit - IC) dari silikon oleh Robert Noyce pada tahun 1958 memungkinkan dimasukkannya lusinan transistor pada satu keping chip tunggal. Teknologi ini memungkinkan untuk pembuatan komputer yang lebih kecil, lebih cepat, dan lebih murah dibanding komputer yang menggunakan transistor.
Pada masa ini IBM memperkenalkan jalur produk tunggal dengan nama Sistem/360 untuk menggantikan model 7094 dan 1041 yang tidak saling kompatibel. Komputer ini berbasis pada rangkaian-rangkaian terpadu yang dirancang untuk keperluan perhitungan ilmiah dan komersial. Komputer 360 memperkenalkan kemampuan multiprogramming dimana memiliki beberapa program dalam memori, sehingga ketika satu program menunggu selesainya input/output, program lain dapat melakukan perhitungan. Komputer 360 dibuat dalam beberapa model untuk beberapa kebutuhan, yaitu:
 
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

a.      Komputer Generasi Keempat (1970-sekarang)


Pada tahun 1980-an, Very Large Scale IC (VLSI) memungkinkan pemasangan puluhan ribu sampai ratusan ribu transistor ke dalam satu chip tunggal. Bahkan dengan teknologi Ultra-Large Scale Integration (ULSI) jumlah tersebut meningkat sampai jutaan transistor. Perkembangan ini menyebabkan lahirnya komputer dengan ukuran semakin kecil den kecepatan yang semakin tinggi. Dengan lahirnya komputer mini, maka sebuah instansi dapat memiliki komputer sendiri karena harganya yang menjadi jauh lebih murah. Pada masa ini, era komputer pribadi (Personal Computer atau PC) dimulai.
Komputer-komputer pribadi pertama biasanya dijual secara terpisah-pisah antara satu komponen dengan komponen lain, sehingga semua spesifikasinya tergantung pembeli. Prosesor yang dipakai saat itu adalah intel 8080 dan sebuah sistem operasi CP/M yang ditulis oleh Gary Kildall. Satu perangkat komputer pribadi terdiri atas sebuah prosesor, sejumlah kabel, sebuah power supply, dan floppy disc 8 inci.
Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan komputer pribadi untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD K6, Athlon, Duron, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Komputer pribadi pertama yang lain adalah Apple yang dirancang oleh Steve Jobs dan Steve Wozniak. Mesin ini sangat populer di kalangan pemakai komputer di rumah dan di sekolah-sekolah hingga Apple menjadi sangat terkenal dalam waktu singkat.
Seiring dengan bertambah populernya komputer, maka komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, perangkat lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Dengan menggunakan Local Area Network (LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


 Komputer Masa Depan

Generasi ke-4 belum mencapai puncaknya. kini telah dikembangkan lagi suatu model komputer baru yang disebut komputer masa depan. Gambarannya kira - kira seperti di film matrix releoded. Dimana untuk mengoperasikannya kita tidak memerlukan alat bantu yang membuat ribet macam monitor, keyboard, casing. kita hanya menggunakan suatu alat yang dapat menghasilkan tampilan visual hologram alat - alat input komputer yang dapat kita operasikan dimanapun kita berada. dengar - dengar Jepang negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima telah membentuk Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) untuk merealisasikannya.

MANFAAT KOMPUTER

Manfaat komputer kini telah sedemikian luas, sehingga hamper seluruh bidang dalam kehidupan manusia terjangkau oleh mesin ini. Dalam bidang teknologi kontruksi, angkasa luar, dan sebagainya computer begitu dominan pengaruhnya sehingga lancer tidaknya suatu proyek tergantung canggih atau tidaknya computer yang digunakan.

Dibidang kesehatan, dengan pertolongan computer telah diciptakan pisau bedah yang presisinya sangat tinggi. Selain itu lokasi kelainan pada otak dapat diketahui dengan penyajian gambar dari berbagai irisan sehingga kelainan tersebut cepat diatasi.

Dalam bidnag perkantoran, tak dapat disangkal dengan computer masalah arsip bukan masalah yang rumit, pendapatan pegawai, system pengambilan keputusan dalam menentukan kuota produksi dan masih banyak lagi yang dapat ditangani mesin ini.

Adapun manfaat lain dari computer diantaranya:

    Jika dulu ngetik pakai mesin ketik nggak bisa diedit sekarang bisa.
    Dapat mengedit bahakan memberikan efek gambar sesuka hati.
    Dapat menyimpan dan dengerin MP3 kesukaan
    Dulu jika ngirim surat bisa berhari-hari. Pakai email bisa hanya dalam hitungan milidetik.
    Dapat melakukan pekerjaan administrasi yang jauh lebih mudah dan efisien.
    Mempermudah menyampaikan materi pelajaran.

Referensi:

Sulistyaningsih, Sri. 1984. Mengenal Teknik Dasar Komputer. M2S : Bandung

ristyawati.staff.jak-stik.ac.id/files/pengantar-teknologi%5B6%5D.doc

makmun.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../komputer+c.doc

agussuyadi.files.wordpress.com/.../manfaat-komputer-dalam-pembelajaran.doc

muhammadhalimrajabelkarim.student.umm.ac.id/.../student_blog_article_94.doc

bagas.student.umm.ac.id/download-as-doc/student_blog_article_11.doc

leomaisa.net76.net/.../Pengenalan%20Teknologi%20Komputer%20dan%20Manfaatnya.doc



 

Gojin's Blog Copyright © 2009 REDHAT Dashboard Designed by SAER


login